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Fortnite: el fenómeno gamer que no para de crecer

Hace un año, llegó para revolucionar la industria de los videojuegos con su apuesta por lo gratuito y masivo. Bailes que se hacen virales, personajes customizados y la posibilidad de encontrarse y jugar con amigos son algunos de los condimentos que explican porqué el boom.

El domingo 15 de julio, frente a 8.240.000 personas, el delantero de la selección francesa Antoine Griezmann festejó su gol en la final del Mundial con un baile de lo más particular. Con una mano en la frente en forma de L, otra en la cintura y un salto con las piernas hacia los costados, Griezmann celebró el tanto ante Croacia haciéndole un guiño a su hermano y a una buena parte del público que lo miraba en todo el mundo. Los entonces 125 millones de jugadores del Fortnite Battle Royale enseguida identificaron que se trataba de “Take the L”, uno de los muchos bailes de victoria con los que los avatares pueden celebrar y mofarse de sus rivales en el videojuego en red más exitoso de la historia reciente.

Diferente del fenómeno que pueden haber significado otros éxitos como el PUBG (Playground Unknown Battleground), Call of Duty y MineCraft, el Fortnite parece haber superado el mundillo o la subcultura gamer para saltar al mainstream con públicos tan diversos que van de los chicos de primaria y secundaria a famosos como Joe Jonas, de los Jonas Brothers, Drake, Snoop Dog, innumerables jugadores de fútbol de la Champions League y basquetbolistas de la NBA y figuritas del mundo de las redes como el Ninja, número uno de twitch (red social de gamers) el youtuber español Rubius o Dj Marshmello, entre los más conocidos.

¿LA DEMOCRATIZACIÓN DE LOS JUEGOS? “La respuesta a por qué Fortnite generó este fenómeno es fácil: es gratis. Es gratis y además podés jugarlo en cualquier lado: en una computadora, en Nintendo, en PlayStation, en Xbox y ahora también está en IOS y Android”, explica Agustina Montillo, editora y locutora de Cultura Geek y periodista de Uno.

Para Montillo, que además de periodista especializada en el tema creció jugando a videojuegos, los aciertos del Fortnite son muchos, pero la mayor diferencia frente a otros está en el cambio del modelo de empresa. “Fortnite basó su negocio en microtransacciones: su ganancia está en que juegues gratis, pero tengas que comprar bailes, skins y armas. Te ofrecen la posibilidad de customizar tu personaje por sumas muy bajas, comparadas con los 100 dólares que puede salir un juego pago, pero en la cantidad terminan siendo cifras millonarias”, explica.

Con esa lógica y una gran capacidad de entender al público y ofrecer ganchos que evidentemente pegan y se retroalimentan de Internet, Fornite logró convertirse en un fenómeno masivo del que pocos nunca escucharon una palabra. “La modalidad del Battle Royale, esa lucha de todos contra todos en la que participan una cantidad de jugadores en línea y sólo uno sobrevive, no es una creación de Fortnite, de hecho, lo que ellos hicieron fue imitar lo que ya había sido un éxito de PUBG y hacerlo en su propia versión”, explica el periodista especializado en tecnología, columnista del noticiero de El Trece y conductor de TN Tecno y TNT Play Sports, Santiago do Rego.

Padre de dos jugadores frecuentes (Juan, de 11 y Manuel, de 8), Santiago conoce el Fortnite desde todos los ángulos posibles y fundamenta el boom en varios aciertos. “Ellos partieron de dos formatos que ya de por sí eran exitosos: el Minecraft y el Battle Royale de PUBG. A eso le dieron su impronta, que es diferente: el juego tiene una estética colorida y súper cartoon, mucho menos realista que la mayoría. Tiene bailes, skins que customizan a los avatares y te permite jugar en equipo con tus amigos… Son todos puntos que lo hacen más atractivo para el público infantil”, reflexiona.

En versión individual o en equipos, lo que los jugadores hacen es intentar sobrevivir en una isla en la que hay otras 100 personas que comparten su mismo objetivo y que mientras recorren escenarios de esa isla recolectan materiales para construir fuertes que los ayuden a protegerse y tender emboscadas.

Una partida completa dura menos de 40 minutos, pero la permanencia depende del tiempo que sobrevivan a los ataques de los competidores. En esa batalla las destrezas se premian con pases de temporada que te dan la posibilidad de acceder a nuevos trajes, armas y bailes (con los que se festejan los triunfos).

Los pavos (el nombre que le dieron los españoles a las monedas con las que se compran las cosas) se pueden ganar por mérito propio (buenas puntuaciones, etc.) o comprar, aunque ninguna de las cosas que se compran generan una diferencia o una ventaja a la hora de jugar: sólo significan una cierta pertenencia. Así de sencillo y genial como suena.

JUEGOS SIN EDAD. “Mis dos hijos juegan al Fortnite: el más chico tiene 11 y el mayor 15. Me doy cuenta de que el fanatismo está más en la generación del menor, pero el grande también se engancha”, cuenta Marina Denoy, periodista.

Así como en su caso hay un chico y un adolescente que son usuarios, en el campo de batalla se encuentra en simultáneo personas de todas las edades, algo que es llamativo y –a veces– un poco inquietante. “A mí nunca me molestó que jueguen ni mucho menos, lo que sí trato es de tener un control sobre lo que pasa ahí: me asustaba que pudieran estar hablando con gente de cualquier edad y de cualquier lugar“, explica Denoy.

La primera medida fue poner en los parlantes del home el sonido: podían escuchar todo lo que ellos hablaban, pero también se escuchaba todo lo que pasaba en su casa. La segunda solución, que fue grupal y todavía aplica, fue que los chicos sólo pudiesen hablar con quienes se los autorice.

“Los encuentros en el Fortnite son casi como una juntada después del colegio, pero cada uno lo hace desde el lugar en el que esté”, cuenta. Ese mismo fenómeno detecta do Rego, que más de una vez fue confundido con sus hijos cuando entró a jugar.

El tema de jugar en línea es una diferencia. A mí cruzarme con un conocido mientras juego me da fiaca, no estoy acostumbrado y no es un lugar en el que quiera sociabilizar”, reflexiona do Rego. “Yo no soy de jugar mucho al Fortnite, pero cada tanto entro y entiendo que como juego es interesante”, asegura do Rego.

Un caso similar es el de Montillo que, aunque no juegue demasiado, identifica muchos de sus atractivos. “El tema de los bailes, por ejemplo, es genial. Muchos de esos bailes surgieron de Fortnite, pero muchos otros eran bailes virales que se sumaron. Hay una cantidad de youtubers y usuarios que quieren sumar sus pasos al juego y eso ayuda a que se hable y viralice más”, cuenta. Esos bailes que usan los futbolistas llegaron incluso a los gimnasios a modo de clase y a competencias de usuarios que imitan los pasos en duelos.

Con la accesibilidad, atractivo y diferenciación, una modalidad de juego hipercompetitiva que además permite jugar con amigos y un modelo de negocio basado en la necesidad de pertenencia (en ese juego en el que además se puede ser o parecer) el combo de Fortnite parece condenado al éxito y fogoneado por gente que sabe leer su negocio y su público.

“Epic Games entiende muy bien la necesidad de renovarse continuamente y en ese sentido lo que hace es cambiar los desafíos, los escenarios y proponer crossovers con la realidad: un Fortnite de Halloween, uno que incluye personajes de Infinity Wars”, explica.

Los partidos entre grandes figuras y las batallas entre los mejor puntuados son parte del marketing que incluye este juego que en un año revolucionó la industria. ¿Cuánto tiempo sostendrá su reinado la nueva estrella? El mercado de videojuegos hoy es un campo de batalla.

Gameshow
Entre el 26 y el 28 de octubre, Buenos Aires recibirá a cientos de gamers de todo el país en la cuarta edición de Argentina Gameshow. Charlas, lanzamientos, expositores, concursos de Cosplay y diferentes actividades dan forma a la grilla del evento que este año tiene como adquisición y centro de la escena el Fortnite.

Un Danche Challenge (competencia de baile) con los pasos del juego y un partido en vivo con 20 equipos en el Arena Geforce –una estación de 100 estaciones de juego en el mismo lugar– son parte de las actividades que se pensaron en función del nuevo juego estrella.

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